大朋VR创业路:亲历VR行业三年冷热

vr之星  于 2017-6-10 08:43:57 回帖奖励 |阅读模式
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  本报记者赵娜上海报道
  导读
  2016年国内VR领域的投融资结构中,流向硬件端的资本明显减少,由2015年的50%下降到2016年的26%。
  “现在是全球都冷下来了。中国热的时候比人家热三倍,冷的时候比人家也冷三倍。”谈到VR领域的投资,一位科技行业早期投资人向21世纪经济报道记者表示,在他看来,VR尚未达到大规模应用阶段,仍需要一定的发展时间。
  根据高盛的报告,全球VR/AR市场规模在2025年将达到800亿美元,其中,硬件规模将约为450亿美元;但从研究机构发布的中国国内投融资数据上来看,2016年VR硬件领域的投资案例数量和创业企业融资总额却呈下滑态势。
  “外面说的冷和热,其实是资本的环境。产业本身的发展一直是非常健康的。比如,近几年整个VR行业的增长一直保持在每年200%的水平。”国内VR硬件领域的首批尝鲜者,大朋VR创始人、CEO陈朝阳告诉21世纪经济报道记者。
  陈朝阳是中国第一台臂式可穿戴计算机发明人之一,曾任Intel(中国)上海分部的数字家庭组担任研发负责人,获得过英特尔最高荣誉奖;2014年,他与前同事共同创办虚拟现实互联网企业大朋VR,这家公司目前拥有200多名员工,产品包括VR一体机、VR头盔等,投资方包括迅雷、恺英网络(002517)、奥飞动漫等。
  据Canalys报道,2016年,HTC与大朋VR在中国市场分别以17.9%、16.8%的市场份额分居前两名。
  站在“巨人”的肩膀上
  “VR是我的‘老本行’,是学生时代就在做的事。”谈到如何和VR结缘,陈朝阳说。
  从2006年-2009年的三年中,陈朝阳在成都电子科技大学攻读硕士学位期间的研究方向是可穿戴的国防应用。毕业时,国内VR民用环境尚不成熟,他加入英特尔干起了研发工作。
  供职英特尔的四年中,陈朝阳迅速成长,几乎把公司内部能拿的奖得了一遍,包括英特尔最高荣誉奖;同样在这四年中,中国科技行业也经历着爆发式增长,包括芯片处理能力、显示屏分辨率在内的多项技术一直以符合摩尔定律的速度迅速提升。
  中国市场上,VR需要的芯片、屏幕方面的核心技术已经逐步成熟,逐步进入民用消费级别;美国市场上,OculusRift产品的成功众筹和迅速引爆,引来科技界对VR消费级应用的讨论。这些都牵动着VR行业关注者们的神经,这其中,包括多年前即与VR结缘的陈朝阳。
  2014年上半年,在国内外VR市场都为Facebook以约20亿美元的价格收购OculusVR而兴奋时,陈朝阳和他的伙伴们正式进入VR可穿戴设备创业领域,并在2015年推出首款PC端VR头盔E2。
  “最大的优势在于,我们可以站在手机的产业链上做VR的事情。这是行业能够走向民用的前提条件。”在陈朝阳看来,VR行业的崛起是站在手机这位“巨人”的肩膀上的——过去几年中手机出货量的迅速提高带来了元器件价格的降低,这其中的很多元器件被应用到包括VR在内的智能硬件领域。
  实际上,从2015年开始,陈朝阳就在推动VR与产业的结合。在大朋VR的实践中,也已经进入了在教育、医疗、地产、旅行等产业的具体场景应用中。
  创业至今,大朋VR招聘工程师招聘一直比较“严苛”:30-35岁,技术大牛,在早前任职的公司里是顶梁柱。陈朝阳表示,因为这样,大朋的产品才能一直坚持着两个原则:第一,技术一定是国内的最高水平;第二,必须符合中国的市场特征。
  他告诉21世纪经济报道记者,中国市场的VR硬件消费者关注价格、内容、产品设计。
  价格、产品设计,这是大朋作为一个硬件产品公司可以独立实现的。内容,则需要和VR产业的CP(“内容提供商”)团队合力打造。
  据了解,大朋VR的有些内容由一个6人组成的商务团队负责,他们引进优质游戏、上线到VR一体机上供用户下载,并将各个游戏的用户活跃情况反馈给CP;影视内容方面,公司则通过AR内容分发平台“3D播播”进行内容运营,与影视等方面的内容方进行互动。
  “现阶段收入的80%来自硬件、20%来自内容和服务,希望未来有更多的收入来自内容和服务。”陈朝阳向记者表示。
  选择有资源的投资方
  虚拟现实产业联盟投资促进委员会发布的《2017中国VR产业投融资白皮书》显示,2016年国内VR领域的投融资结构中,流向硬件端的资本明显减少,由2015年的50%下降到2016年的26%。
  但从融资情况来看,大朋VR的资本进程并未过多受到外部融资环境的影响:2015年12月的B轮融资中,大朋VR获得迅雷、恺英网络、奥飞动漫的共计3000万美元投资;2017年1月,公司再次宣布完成超千万美元新一轮融资,由恺英网络领投,其它VR产业基金跟投。
  陈朝阳介绍,此前的融资中确实“有意识选择了有资源的投资方”。随后,除了资本的注入,大朋VR也与投资方之间展开了较多的业务合作。
  2015年年底的B轮融资中,迅雷、恺英网络、大朋VR表示,三方的战略合作将从产品、用户、云服务、平台建设、游戏开发等全方位展开深度合作。
  奥飞动漫在入股大朋VR时公开表示,要将旗下动画制作、电影拍摄、游戏开发等基石性业务与前沿的VR技术、系统串联,通过“IP+VR”,把家庭场所变成应有尽有的游乐场。
  2016年12月,恺英网络与大朋VR联手打造了VR综合性平台“VRonline”,一方面做VR助手、解决硬件设备门槛问题,另一方面做VR开放平台、聚焦VR内容的体验和服务。
  陈朝阳介绍,大朋VR在2016年的增长速度达到了400%,2017年预计能够实现2-3倍的增长。(编辑林坤)

来源:同花顺
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