大空间方面,众多的体验店和主题公园形成了一个庞大而碎片化的线下分发渠道。
2015年时,用蛋椅开设线下体验店虽然可以赚到钱,但其前景很多人并不看好,然而,伴随着一年内乐客完成4次融资,HTC Vive的发货,以及很多公司参与到大空间多人交互方案的研发中,越来越多的线下体验店/VR 主题公园开始出现。 地产商、电商、VR垂直媒体、VR内容商、VR设备商、VR生态公司等公司纷纷要进军体验店,有的号称要做几百家,有的公司要做几千家。具体做了多少且不说,但国内各地确实出现了很多基于HTC Vive的体验店,各大展会上也是清一色的HTC Vive。虽然店多,但是目前并没有统一的内容发行平台。 工具链的完善 影视方面,从拍摄到后期的工具越来越多。各种不同定位的全景相机开始上市,Facebook、Gopro、三星、尼康等都推出了各自的全景相机,Facebook甚至干脆开源了整套算法和硬件。 常见视频编辑软件Nuke、Adobe PR等都增加了对 VR 视频编辑的支持。全景声、交互引擎、CDN、编解码等各方面,也都有Google、Facebook等提出了相应解决方案。尽管比起2015年有了十足的进步,目前的VR视频工具链仍称不上成熟。 游戏方面。NVIDIA和AMD推出了新一代显卡针对VR优化,CryEngine、Unity、UE4等引擎都增加了对VR编辑的原生支持,工具链已经比较成熟。 风险层面:泡沫隐现,风险积聚 硬件生态战小厂遭殃 伴随着消费者版产品的上市,三大头显的生态之战也拉开了序幕,各方都在通过投资等多种方式笼络开发者。但是神仙打架,遭殃的是小厂商。三大厂的生态之战本是促进行业发展的好事,使整个VR行业生态越做越大。但这也会让硬件小厂压力山大。 趁着Oculus们还没进中国,国内头显厂商也在积极做生态。不过做生态需要投入的财力和人力远非做硬件本身可比。三大头显背后都有雄厚的资本,尽管目前销量不大,但没有什么压力(或许HTC除外),反观国内厂商,都是创业公司,上一轮虽然都融了不少钱,但做生态支出很高,而靠产品销售回笼的资金很有限,如果融资不利,后续或许将面临巨大压力。 内容参差不齐 由于很多制作者并没有深刻领会VR这种表现形式,很多人只是无脑的把相机架在场景中拍摄或者简单的把传统3D游戏转VR,做出来的内容并不吸引人或体验不好。VR视频需要打破传统的影视表现方式,重新探索叙事和镜头语言,但由于纯做影片无法挣钱,多数CP没有投入多少精力在这块,过去了一年几乎没有太多进展。交互式视频年初被提出,但目前仍没见到像样的作品出现。 VR游戏部分模式趋于稳定,开始同质化。去年9月时,市面上VR游戏还很少,而经过了一年,加上相当多的游戏巨头入场,很多题材和游戏形式都被制作了出来,适合VR的很多游戏题材,如射击、座舱驾驶、解密等已经出现了很多,一众大IP的VR游戏大作也已经在路上。线下出现了一批玩法相似,但外观不同的射击游戏。然而国内CP做出真正让人惊叹创意同时适合VR的游戏依旧极少。 难以构建盈利的商业模式 虽然VR内容已经有了不少分发渠道,但目前分发渠道碎片化严重,整体流量也还不大,CP依然很难挣到钱。 过去一年各类VR视频或游戏增长了不少,但整体上优质内容还是比较少,大部分国内CP无力投入大成本制作高品质内容,而且即便是高品质内容,目前也无法获得高回报,所以市场上大量demo或实验性质的内容,加上目前的设备贵,体验成本高,短期还很难真正吸引普通大众,只有一些几十块的VR手机盒子销量还不错,但这种盒子多了对行业发展并无任何帮助,反而可能有负作用。
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