VR产业四问:前景、瓶颈、平台与开发?专访《极乐王国》制作人崔海庆

vrhao  于 2016-9-18 11:03:19 |只看大图 回帖奖励 |阅读模式
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今年3月24日,以往只因暴风影音播放器而为人所知暴风科技在创业板上市,其后连彪28个涨停,股价从9元多涨到5月21日最高的327元。这背后的力量自然不是早已有之的暴风影音,而是暴风科技当前的新业务暴风魔镜——一款搭配手机使用的VR头戴显示设备。正好当前VR领域颇为火热,各种会议和撕逼轮番上演,众说纷纭之下,VR行业到底前景如何,现状怎样,混混沌看不清楚。正好龙虎豹与暴风魔镜项目合伙人、《极乐王国》项目制作人崔海庆是因VR而结交的朋友,近水楼台,让我们从真正做产品的从业者口中听听当前国内VR产业的实况。


虚拟现实是二十年一遇的机会

  崔海庆,一位在游戏业内摸爬滚打了十几年的老兵、极客,从单机一直做到VR,2005年攒俩月工资玩智能手机,2007年狠心咬牙买什么都没有的苹果初代。他曾以幸福互动CEO的身份作为嘉宾出席龙虎豹举办的手游相关话题下午茶,活动中得知他创立了VR内容平台87870.com,随后因共同的关注方向而保持了联系。

  极客的眼光总是超前的,崔海庆在2012年就看到了手游行业也会像之前端游、页游那样走上同一个闭环周期,所以在2012年下半年,没能拼进手游第一梯队的崔海庆开始迅速寻找下一个平台。在尝试了Kinect和Leap Motion等体感、AppleTV的电视游戏、Parrot Drone和Sphero的机器人等诸多新产品之后,对他这种看什么都不新鲜的老牌极客来说,只有Oculus Rift让他感受到了很强的代入感,这促使他把VR作为自己的下一个方向,开始个人创建87870.com。到2013年下半,已经有公司为创业从87870上大量下载VR应用囤积到自己的平台上,崔海庆不仅不生气,反而形容这是自己一个人在黑夜中跑了很久后,突然有人陪着一起跑,像是看到了一丝曙光。

  随后到2014年3月,Facebook花20亿美元收购Oculus VR彻底引爆了整个VR产业。VR为什么这么值钱?Oculus VR的硬件Oculus Rift一向是被认为是当前最为高大上的产品,但在崔海庆眼中,第一代Oculus Rift不过是连名字都记不住的90后小孩用手机零件拼凑出来的,没有什么技术含量。Google Cardboard更是一台成本才五六元人民币,在全球尤其是国内有众多跟风者,甚至连崔海庆为87870自建的爱好者群里都有人能自己手工制作出VR头显。Oculus VR只是重新发现了以前的技术难以开采从而尘封多年的一个金矿入口,至于开采方法?技术都是由天才技术人员约翰·卡马克为其建立的。Facebook看中的不是Oculus Rift这扇门,而是门背后巨大的VR金矿。

VR产业四问:前景、瓶颈、平台与开发?专访《极乐王国》制作人崔海庆

  VR这个金矿的巨大储量源于它在用户体验上的构架级提升。当前所有大的社交平台,从Facebook开始,QQ、微信,都是基于Web 2.0构架,是平面的。不少公司也想向3D进军,做社交3D,如淘宝就做过3D版本,但成功案例迄今尚未出现。因而这些社交巨头非常担心有人先做出更进一步的社交体验,把自己取而代之。而VR则是新的社交形式可以想到的最好的载体,这就是不差钱而缺未来的Facebook豪掷20亿美元一定要把Oculus VR收入旗下的原因。

  国内VR产业也在今年年初开始发生了剧变,崔海庆去年离开自己创建的87870就是由于当时资方尚不看好做VR内容。而现在这一方向的热度已经骤然升级,令87870资方对他的离开颇感遗憾。资本对VR的关注已经从能做出东西去卖的硬件上,扩展到了硬件和供这些硬件玩的内容两方面。

  所以相对于股价,暴风科技更值得关注的其实它是在上市后开始测试的大型3D虚拟现实社交平台《极乐王国》。《极乐王国》之所以被做成一个社交平台而非VR游戏,也是源于和Facebook相同的战略级考虑。做游戏在产业的成熟期比较容易获得收入,而在当前VR产业的发展阶段,更适合布局平台性产品。正如崔海庆所说:“虚拟现实是十年、二十年才有一次的机会。”就龙虎豹对VR领域的持续关注来看,这一平台在全球处于领先地位。当国外的AltSpaceVR还在畅想将来用户可以跨洲聚在虚拟房间里一起看片的时候,《极乐王国》已经实现了用户的语音聊天、撕名牌游戏、一起在虚拟影院里看电影并随时吐槽等各种应用。

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产业最大掣肘:价格与性能不可兼得

  那么为什么当前VR产业还处于布局期呢?虽然做VR头显硬件不难,但从Oculus Rift公布三年尚未发售消费者版本、当前可用内容完全不足这一点也可清楚看出这一产业链中存在技术难题。来看下Oculus Rift消费版CV1的推荐配置:

  NVIDIA GTX 970 / AMD 290 及以上显卡

  Intel i5-4590 及以上CPU

  8GB+内存

  兼容HDMI 1.3 视频输出

  2个 USB 3.0 接口

  Windows 7 SP1 操作系统或更高

  这套配置算下来约1000美元,也就是说在花三四百美元买了头显后,还要再花一千美元升级计算机,才能顺畅游戏。VR游戏相对传统3D游戏,多了追踪玩家头部位置和分屏输出立体视觉效果两大步骤,这使得计算需求大幅升高。这一问题在PC端可以通过多花钱买高配置、然后输入足够功率让其全速运转来解决。但手机作为移动设备,对于功耗、发热的限制异常严格,当前大多数手机芯片方案采取的都是一旦满负荷运转导致发热量上升,就降频降速来控制温度的运行模式。此时手机的计算性能就会明显下降,原本可以正常运行的应用会出现卡顿。

  当前在手机VR设备中,技术水平较高的只有三星的Gear VR,其技术由Oculus VR提供,该头显搭配的Note4、S6等手机从内部硬件级别对Oculus的系统做了优化,能让VR应用跑得非常流畅。不是三星想进行捆绑式销售,它着实是没有办法保证其他厂家的手机不接它的SDK也能在Gear VR上保持流畅。但最终结果是,Gear VR系统的头显加手机的总价也接近Oculus Rift。

  如何让VR应用能在安卓手机上流畅运行,其实恰恰是当前技术含量最高的部分。形象地比喻一下,想让车跑得快,直接堆钱买法拉利是最简单的方法,那是Oculus VR要求用户去做的事情;而各种安卓手机的VR头显要干的,却相当于如何用夏利跑得跟法拉利一样快。这要求开发者去研究安卓系统底层的各个部分,包括算法、畸变、图形、引擎底层、VR程序效能等等,难度可想而知。

  那么在用总价300美元以下的国产头显+手机系统与总价接近1500美元的Oculus体系对抗时,想要从底层进行优化,真正的出路或许在于研发专门的VR版手机操作系统之上。这件事国内已经有少量几家企业在做,但始终没有任何成果,原因还是难度极高。而且这一领域虽然会对整个VR行业有利,但由于耗时较长,短期内不会产生利益,国内投资方对此也并不感兴趣。可能最终还是得期待谷歌和苹果能有所作为,当然这两家大厂也的确在花巨大的技术力量研发中。安卓系统对性能的提升从5.0中就可以看出,它默认开放了预编译的ART模式、GPU加速和其他诸多算法,大大提升了系统的执行效率。而VR操作系统的前景可能是这样的,比如到安卓6.0时代会有VR与普通两个版本来进行选装,甚至可能一套系统中可以在两个模式下进行切换,手机上可以一键切换到VR状态。

  这件事有多难,举一个例子,Google Cardboard,那么简单成本几元人民币的纸盒子,但其芯片里封装的SDK,至今没有人能反编译破解出来。一个简陋的Cardboard里,其实才是当前整个VR行业最尖端的技术,这些事情恐怕还是得留给谷歌和苹果去做了。


《极乐王国》项目的构建基础及将来远景

  虽然底层优化不是轻易能触碰的,但在当前性能空间里做上层的内容还是可行的。在上述的技术瓶颈限制之下,《极乐王国》项目具体是如何实现的?

  首先是硬件基础,对现阶段的VR来说,硬件基础就等于用户基础。龙虎豹此前在《白猫计划》中文版发布会上采访COLOPL公司,问《白猫计划VR》会不会也一并引入国内,得到的答案就是还要等硬件普及。《极乐王国》当前依托的是暴风魔镜,暴风科技的团队在硬件上已经能做到以季度为周期的迭代开发,可能3个月后就能看到暴风魔镜4,半年后就有第5代。这样的迭代速度保证了暴风魔镜的用户数量,3代光众筹就卖出了一万多台,从内部为《极乐王国》提供了用户基础,当前已经向平台内导用户近一万五千人。VR在现阶段获取用户还有相当大的成本优势,导入1位用户只需1元钱,但每位用户在《极乐王国》内平均单次游戏时间是27分钟,远长于手游当前的平均游戏时间,甚至有玩家连玩5个小时老虎机,刷出3次顶级大奖的纪录,这些重度玩家还会主动去帮平台内的新内容录制体验和教程视频,进行宣传。

  然后是人才储备。《极乐王国》项目团队当前有十七八人左右,平均工作经验八到九年,多半具有十年以上经验。五个美工有四个是艺术总监级别的人物,六个程序员一多半做过项目经理甚至CTO,这些人大多做过次世代级的产品,为国外AAA大作做过外包。他们降薪来到当前的团队做一个小兵,为的就是不错过VR这个十年二十年不遇的超大机会,所以选择了团结协作。

  《极乐王国》内设嘉年华区域,内部是各种VR游戏应用,通过这些传统易接受的东西吸引用户,再给他们语音微博、可视语音聊天、虚拟影院同看电影等新鲜的VR玩法。平台当前已经能够实现一键发送语音的方便互动,后期将简化到像现实中一样张嘴就说;构建商城消费系统,可充值购物,并加入类似Siri的语音助手来方便操作这些消费;建立媒体、提供广告位,形成大的产业链。现在嘉年华中的小游戏以后也都会变成平台内分发、平台外独立运行的模式,类似当前手游的分发模式。也会考虑推出Gear版、Oculus版和VIVE版,对销量较大的VR头显会考虑进行畸变比率的适配,从而超出暴风魔镜的领域,扩张其平台性质。

VR产业四问:前景、瓶颈、平台与开发?专访《极乐王国》制作人崔海庆

  《极乐王国》要求自身的程序同屏能显示100人,长期运行不能低于40帧,测试标准非常严格,这才是产品级的开发要求。未来加入装备系统后,100人的穿着打扮可能各不相同,这就还有进一步的优化需求。这一技术门槛在VR操作系统研发成功、硬件功能进一步强化之后,肯定会有所下降,但这一周期需要多久还很难说,乐观估计也要在半年到一年左右。不过技术难度高也并非没有好处,其中一点就是不容易被抄。3D社交首要的问题是如何将平面变立体,其次传统打字这种交互方式在戴上VR头显之后一下变得非常不便。抄袭借鉴这些东西的过程会比Web 2.0时代更慢,这个时间段《极乐王国》就有了先入为主的优势。Web 2.0时代的创新可能只能争取到半年的机会,然后就会跟风者遍天下,而VR则能为创新者争取到一年左右的冲刺时间。有了这一年的积累,别人在进行抄袭的过程中《极乐王国》可以不断继续开发新的功能和内容并优化体验,即便自研永远比不过抄袭的速度,但也能尽量拉长优势期,最终或许还是会被后来者居上,但至少能为自己在市场中博得一席之地。《极乐王国》当前保持着二到三周出一个版本的更新速度,为此开发团队几乎处在每天加班的工作状态,再经历8到12个迭代版本之后,最快能在2015年内对外公开。在这种战略优势支持下,《极乐王国》团队内部已经准备了两三套SDK,并且将对开发者开放各种资源并提供技术支持,而且崔海庆表示这还会是免费的。

VR产业四问:前景、瓶颈、平台与开发?专访《极乐王国》制作人崔海庆

  除游戏内容外,VR平台同样有着非常高的广告价值。平台内一块广告屏的成本并不比一个网页高多少,而可设立广告的位置则比平面的网页多得多。不光是位置,广告屏的尺寸也更加灵活,最小甚至可以出现在VR世界里的一个虚拟手机之上,每个用户面前能铺设好多块广告屏。


给开发者的建议:忌好高骛远 做时下所需

  既然《极乐王国》是一个平台,那么它必然也是需要第三方内容的。当前整个VR产业几乎97%的应用都只达到演示Demo级别,没有几个真正能玩的游戏。崔海庆也直言当前的VR内容就是各种扒,不论哪里只要做出一个VR应用,很快就会被放到全世界各种平台之上,当前内容的需求还是以量为主,质的提高需要周边技术配合,慢慢实现。

  但就算如此,做VR内容也存在一个质的底线。前面说过的《极乐王国》资深团队其实已经经历过许多项目的失败,所以他们对VR开发者给出了如下的建议:

  首先要认清VR的开发门槛,不要做超越自身所在平台性能瓶颈的产品。会卡的游戏,再好玩也留不住用户。Oculus和三星Gear的开发者手册中都有详细的性能要求,以当前手机平台中性能最强的Gear来说,同一场景中渲染的物体要求在50-100个以内,这一量级非常之低,因为当前随便找一个3D游戏同一场景中也有几百个物体,开发者一般不去考虑限制物体的数量。这样一来,只用100以内的物体做出有足够表现力的场景,就成为了非常大的挑战,而渲染物体还只是完成整个场景的最初一步而已。《极乐王国》的第一个开发版本也曾超标过,虽然能够满帧运行,但一个只有场景没有角色的满帧并没有意义。加入两个角色后,帧数掉到50多,以此类推,加入20个角色后的情况不堪设想。于是开发团队砍掉了场景里的所有特效,在满足策划需求和基础设计的前提下做到极简。崔海庆建议开发者通过做加法一点点去将性能空间只填到80%的水平,在场景设计、画面制作方面要尽可能保持节俭。不要一上来好高骛远,等做出很高质量的东西却跑不动时再被迫做减法,那样会非常痛苦。

VR产业四问:前景、瓶颈、平台与开发?专访《极乐王国》制作人崔海庆

  要敢于自我否定。《极乐王国》团队中十几年经验的CTO和总监级别人物,该否定时也一定要否定。因为面对VR,大家都是新手,积累的技术经验没有太大用处,解决问题的经验才是最重要的。

  还有一点很重要,要做只有VR才能达到的体验。当前VR头显还很重,如果你做出来的VR内容在电脑屏幕上也能看得到近似的东西,那用户不会产生负担这部分重量的欲望。像《极乐王国》嘉年华里的“通天塔”应用,就是要做到有恐高症不敢玩的临场感。但当前90%以上的VR应用只是简单把3D应用做了分屏,甚至包括Oculus Rift DK2发布时的官方演示视频:十三个视频极其精美漂亮,但看过之后一点感觉都没有。VR需要做的是由感官体验引起一系列的心理感受,这是当前VR中色情与恐怖两大类应用最为流行的原因。只有一张贴图的简陋地牢场景,雾气蒙蒙、不明粒子在空中漂浮,因为昏暗失足掉进地道,两团鬼火快速冲过来变成一个骷髅头,吓得崔海庆直接摘下了头显。但要注意,凡事过犹不及,这个程序就Demo来说非常成功,但作为产品来说,让用户摘下头盔则是完全彻底的失败。所以这个Demo之后进行了更新,两团鬼火慢慢飘过来,到最后还是两团火,减低了惊吓程度。这种对用户心理感受的把握,是开发VR内容最需要努力积累的技能。

VR产业四问:前景、瓶颈、平台与开发?专访《极乐王国》制作人崔海庆

  对于当前VR内容经常要面对的眩晕问题,崔海庆倒不以为意,因为只要画面流畅,眩晕感就会降低,而以当前的硬件计算能力来说,优化眩晕比应对性能瓶颈简单得多。Oculus Rift带来的眩晕比90末年代他刚开始涉足3D游开发时,被《雷神之锤》虐吐一个礼拜差远了。当时计算机的3D性能还不如现在的手机,控制眩晕对于开发的要求极其苛刻,要在画面质量与计算性能之间精确到字节去抠。从那时开发者就确认了宁可让画面差,也要保持流畅的方针。到了2015年初《极乐王国》项目启动时,崔海庆选择的是针对2000元左右甚至更低的智能手机做优化,要让这部分机器能够流畅运行,等过8-12个月项目完成时,这批手机应该就会降价到1200-1500元左右,实现千元智能机的60帧流畅运行。不过当前许多中小开发者并没有经历过3D游戏的初创期,按照同等级手游的性能去进行开发,这是很危险的。在崔海庆的设想中,一年之后,VR游戏可能会出现一些比较重度的单机产品,而真正特别重度的产品,在Oculus Rift消费版上市之后,也要有一到两年的过渡期,不是现在该做的事情。

  至于VR什么时候能火到一人一眼镜的地步,要参考的就是整个手机从1980年代末至今的演进历史,尚需以十年为单位计算的周期。那时的VR设备会缩小到普通眼镜大小,并同时融合VR和AR功能,可一键切换。不过这都是未来的事情,现在说它还太早。当前VR产业最重要的,还是做出符合时下需求的产品。


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